Una dosis de realidad

Mark Zuckerberg anunció la mayor redirección en la historia de su enorme imperio tecnológico a través de un video, mientras que su avatar sonriente suavemente miraba desde una pantalla detrás de él. Zuckerberg había descubierto la próxima frontera de Tech, dijo, una revelación que lo llevó a cambiar el nombre de su compañía “meta” y reenfocar su prioridad en el desarrollo de la realidad virtual “Metaverse”. Dijo que esta nueva dirección sería sobre “la experiencia más importante de todas: conectarse con la gente”.

Eso fue hace poco más de tres años. Otros grandes nombres, como Sony y Apple, siguieron al liderazgo de Meta, desarrollando sus propias gafas y programas de realidad virtual. Microsoft gastó $ 150 millones solo en patentes para aplicaciones VR.

Los gigantes tecnológicos apostan en grande a las personas que desean ingresar e interactuar en un mundo falso. Pero ahora la exageración se ha esforzado, y los auriculares VR siguen siendo un producto de nicho. Un estudio de análisis de inteligencia/thrive de artillería de más de 52,000 adultos estadounidenses encontró que, durante dos años consecutivos, solo el 25% había tenido o usado auriculares VR. El resto ni siquiera estaba interesado en probar uno. Aunque la realidad virtual es popular entre los jugadores, no constituyen un segmento lo suficientemente grande de los consumidores para sostener la industria.

Ahora, las compañías tecnológicas se están alejando de la realidad virtual. En 2024, Apple redujo bruscamente la producción de sus auriculares en respuesta a la caída de las ventas, mientras que Microsoft suspendió sus auriculares HoloLens por completo después de perder miles de millones de dólares. Sony y Bytedance también tuvieron problemas con la disminución de las ventas, según International Data Corp. (IDC).

“Hubo tanta exageración, y había mucho dinero involucrado”, dijo Zeeshan Ajmal, un asistente de investigación de la Universidad de Oulu de Finlandia que estudia computación cuántica, inteligencia artificial y realidad virtual. “Pero ahora creo que la burbuja ha explotado”.

Meta le está yendo un poco mejor que sus competidores. La compañía capturó alrededor del 70% de la cuota de mercado de los auriculares VR en el tercer trimestre de 2024, según el informe de IDC, aunque las empresas de investigación no estuvieron de acuerdo sobre si la compañía experimentó algún crecimiento de ventas.

Una característica mejorada de realidad mixta en los auriculares Quest 3 de Meta, llamado “Passthrough”, es probablemente responsable del impulso. El Quest 3 ha estado fuera durante aproximadamente un año, pero recientemente ganó tracción a medida que más compradores potenciales aprendieron sobre sus actualizaciones. Passthrough Mode utiliza las cámaras frontales de Quest 3 para mostrar los alrededores del mundo real de los usuarios junto con los gráficos de realidad virtual, lo que ayuda a mitigar los sentimientos de aislamiento y desorientación que la mayoría de los usuarios de auriculares experimentan.

Un usuario de Reddit que se llama “RiderXC” dejó de usar juegos de realidad virtual después de golpear accidentalmente una pared durante un juego de boxeo, pero regresó debido a la función de paso de Quest 3: “Puedo … ver mi entorno. Puedo ver a mi esposa “.

Pero incluso con la ventaja de Quest 3, Meta está sufriendo. Aunque Zuckerberg continúa invirtiendo dinero y desarrollo en el Metaverse, anunciando 600 nuevas aplicaciones para el año pasado, Meta ha perdido más de $ 50 mil millones en el proyecto desde 2019. La compañía detuvo la producción de Quest Pro, sus auriculares VR más caros, en 2023, y luego Desarrollo cancelado de un auricular de realidad mixta de gama alta en 2024.

El alto costo de los auriculares VR es parcialmente responsable de la renuencia de los consumidores a comprarlos. Vision Pro de Apple cuesta $ 3,499. El Quest 3 es mucho más barato a $ 499, pero eso sigue siendo mucho para pagar un dispositivo que con frecuencia hace que los usuarios náuseas y desorientados. Y el Metaverse actualmente incluye cientos de juegos separados y espacios virtuales que a menudo son erróneos y no se integran entre sí, por lo que no es una sorpresa que las ventas se marcan.

Estas cosas no son neutrales … nos están formando, nos están formando, nos están presionando ciertos valores.

Thacker dijo que la tecnología de realidad mixta que muestra a los usuarios los mundos reales y virtuales probablemente esté más en línea con la naturaleza humana. Por ejemplo, una videollamada con avatares tridimensionales podría ofrecer “grandes oportunidades misionales para llegar a personas con las que nunca ha podido pasar tiempo de una manera más encarnada”, dijo. “Es mejor que una llamada de zoom, por ejemplo”.

¿Qué sigue para la tecnología VR? Ajmal espera que las grandes gafas de realidad virtual desaparezcan en los próximos años, reemplazadas por gafas de realidad aumentada menos moderada de IA. Pero dijo que la realidad virtual todavía tiene mucho potencial más allá del mercado masivo o el pequeño sector de juegos y entretenimiento, por ejemplo, en el campo de la medicina. Las simulaciones virtuales inmersivas podrían ayudar a las personas a aprender cómo dar RCP y usar un desfibrilador de emergencia, o ayudar a los estudiantes de medicina a capacitar para los procedimientos.

“Si podemos usar la tecnología de realidad virtual para el diagnóstico inicial, lo que ayudará a reducir la carga de trabajo de los profesionales de la salud, será muy útil”, dijo Ajmal.

Pero Thacker advierte contra ver la realidad virtual o la realidad mixta como un reemplazo de la realidad. Dijo que los cristianos deberían pensar cuidadosamente sobre si integrar simulaciones en su vida cotidiana. “Estas cosas no son neutrales … nos están formando, nos están formando, nos están presionando ciertos valores”.