Cómo la Marina de los EE. UU. utiliza la tecnología de juegos para entrenar





El ejército de los Estados Unidos ha utilizado durante mucho tiempo la tecnología de los juegos para entrenar, y eso se debe a varias razones. Por un lado, es relativamente económico. También es una tecnología con la que la mayoría de los reclutas ya están familiarizados. En febrero de 2026, la Marina de los EE. UU. reveló una nueva forma en que el ejército utilizaría esta tecnología: utilizando cascos de realidad virtual para entrenamiento a bordo y portátiles.

Tradicionalmente, la Armada empleaba un modelo industrial, donde los marineros viajaban a las escuelas para recibir entrenamiento y regresaban a sus unidades. Con capacitación en realidad virtual integrada que es totalmente capaz de representar simulaciones en dispositivos compactos, el servicio está reevaluando su modelo de capacitación. La División de Sistemas de Entrenamiento del Centro de Guerra Aérea Naval (NAWCTSD) demostró la utilidad de dichos dispositivos utilizando PC portátiles para juegos asequibles y auriculares VR sin ataduras como el HTC Vive XR Elite.

El objetivo es lograr los objetivos de capacitación limitando los costos. A la Armada le cuesta $400 millones anualmente superar la congestión y los retrasos en su proceso de capacitación, por lo que acomodar la capacitación en estaciones base o a bordo de embarcaciones reduciría significativamente los costos. También disminuiría el cuello de botella de los marineros que esperan asistir a la capacitación necesaria para el crecimiento de su empleo. Con ese fin, el NAWCTSD adaptó el programa 3D® del Sistema de entrenamiento reconfigurable multipropósito (MRTS) de pantallas táctiles de 55 pulgadas a un programa de inmersión en realidad virtual como prueba de concepto.

El futuro del entrenamiento basado en tecnología de juegos de la Marina de los EE. UU.

Para demostrar la versatilidad de la realidad virtual en el entrenamiento, el MRTS modificado del NAWCTSD guió a un marinero a través del proceso de reparación de un motor diésel en un submarino. Si bien los submarinos estadounidenses funcionan con propulsión nuclear, los submarinos de ataque altamente avanzados y mortíferos utilizan motores diésel como respaldo de energía y ventilación en caso de que se apague el reactor u otra emergencia. Para la demostración de capacitación, una pantalla del instructor muestra cada paso del proceso de navegación en el motor diésel virtual de un submarino clase Los Ángeles.

Los marineros pueden tomar la pantalla del instructor y ajustarla según su campo de visión. Para interactuar con el mundo virtual, los marineros usan sus manos para presionar botones, apretar pernos, girar válvulas, tirar de palancas y verificar indicadores. Si cometen un error en el camino, se puede restablecer para volver a intentar el proceso. Las flechas guían a los marineros de una tarea a la siguiente y, si la habitación es lo suficientemente grande, pueden caminar físicamente de una estación a la siguiente.

La segunda demostración utilizó una PC portátil para juegos, que se utiliza mejor cuando el espacio es escaso o cuando la ciberseguridad limita el uso de la realidad virtual. Para ello, la NAWCTSD empleó Nintendo Switch y Valve Steam Deck, utilizando controladores de juegos estándar con los que muchos navegantes modernos ya están familiarizados.

Esta no es la primera vez que el ejército utiliza equipos de videojuegos.

El ejército tiene una larga historia en el uso de tecnología de juegos, que se remonta a la década de 1990, cuando el ejército de EE. UU. entrenaba a soldados usando una Super Nintendo.. Uno de los usos más innovadores de la tecnología de juegos empleada por el ejército de EE. UU. se produjo cuando la Fuerza Aérea de EE. UU. necesitaba una nueva supercomputadora. El Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea de EE. UU. (AFRL) construyó la que era, en ese momento, la supercomputadora número 33 más grande del mundo, y lo hizo con PlayStation 3.

La AFRL reunió 1.760 consolas PlayStation 3 y las llamó “Clúster Cóndor”. Este dispositivo podría realizar 500 billones de operaciones de punto flotante por segundo. Eso convirtió al Condor Cluster en el sistema interactivo más rápido del Departamento de Defensa y se creó con una consola de videojuegos. Por supuesto, la PS3 fue una bestia sobredimensionada, pero es poco probable que alguien en Sony haya considerado sus aplicaciones militares al armarla.

El sistema podría mejorar los radares, utilizar el reconocimiento de patrones, procesar imágenes satelitales y realizar investigaciones sobre inteligencia artificial. El proyecto logró montar una supercomputadora impresionante con un costo de material de alrededor de 2 millones de dólares, que es sólo entre el 5% y el 10% de lo que le habría costado a la Fuerza Aérea si el servicio hubiera construido su nueva supercomputadora utilizando componentes disponibles en el mercado. Además, solo utilizó el 10% de la energía utilizada por sistemas comparables.